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Hideo Kojima livre de nouvelles informations sur Death Stranding

S'il s'est bien montré à l'occasion du PlayStation Experience 2017, Death Stranding ne s'est pourtant pas fait beaucoup plus comprendre par le plus grand nombre. C'est que le teaser de huit minutes montré durant les Video Games Awards ne présentait pas clairement les intentions de Hideo Kojima, le créateur, ni même de véritables indications quant à l'histoire ou au gameplay que l'on rencontrera à la sortie du jeu.

Cryptique dès son annonce ou dans ses multiples réapparitions – comme notamment sur la scène des Video Games Awards la semaine dernière -, Death Stranding s’est toutefois un peu plus détaillé à l’occasion du PlayStation Experience avec un entretien accordé à IGN, par Hideo Kojima. L’homme a tout d’abord commencé en évoquant l’une des thématiques principales de Death Stranding, à savoir la vie et la mort. « Je veux que les gens réalisent que quand ils meurent dans le jeu, ce n’est pas la fin. »

Death Stranding

On peut notamment voir, dans le trailer de huit minutes présenté lors des Video Games Awards, Sam (Norman Reedus) pris dans l’explosion provoquée par le géant monstrueux, puis dans un environnement aquatique. D’après ce que Kojima a indiqué à nos confrères, cet endroit est en fait le lieu où tous les joueurs se trouveront à chaque mort. Une sorte de purgatoire qu’il sera possible d’explorer librement en vue à la première personne. Sam peut en effet détacher son âme de son corps, lui permettant ainsi d’explorer en dehors de son enveloppe charnelle afin de ramasser des objets, parmi d’autres choses. « À ce moment-là, vous n’êtes ni vivants ni morts. C’est l’équivalent d’un écran ‘Continue ?’ avec le compteur qui descend à zéro« , a expliqué Hideo Kojima.

Une fois le joueur prêt, il devrait donc être possible de sortir de cette dimension, pour retourner chez les vivants. Sauf que là où les jeux nous renvoient généralement dans un environnement « avant que le game over ne soit arrivé« , Death Stranding affichera et acceptera la défaite, avec des conséquences. Ce qui est montré dans le trailer, quand Sam se retrouve en face de l’énorme cratère, après être sorti du monde englouti. « La mort ne vous sortira jamais du jeu« , a ainsi repris Kojima, qui a d’ailleurs expliqué dans une keynote que la phase présentée dans la vidéo sera entièrement jouable, avec un rendu similaire.

Death Stranding 1

De la même manière, la pluie étrange que l’on peut apercevoir durant le trailer, qui est notamment responsable du vieillissement rapide du personnage bloqué sous le véhicule renversé, aura une place importante dans l’histoire et l’environnement de Death Stranding. La Timefall (comme elle est appelée) a donc la propriété de pouvoir manipuler le temps. Et si Kojima n’a pas été plus loin dans son explication, il a tout de même avancé que Norman avait une disposition assez unique par rapport à elle. Tout comme la Timefall, le bébé présent dans les multiples sorties médiatiques du jeu devrait être plus qu’un simple artifice narratif. « Le bébé fait référence à une mécanique de jeu, ainsi que l’histoire dans sa globalité. » Même tarif pour le bras robotique, qui devrait d’ailleurs avoir une connexion avec le fœtus.

Dompter le Decima Engine

Concernant l’avancement du projet, le créateur de Death Stranding est notamment revenu sur l’année passée. S’il a essuyé un certain nombre de critiques sur ses frasques et sa réticence à montrer du gameplay, l’homme s’est défendu en expliquant notamment qu’il a fallu du temps pour dompter le Decima Engine de Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn). « Cette dernière année, nous avons travaillé sur Decima. Il y a un certain nombre de choses que nous ne connaissons pas, nous leur avons demandé [à Guerilla Games]. De notre côté, nous utilisons le Decima Engine très différemment de ce qu’ils font, tout particulièrement quand il s’agit de cutscenes. Donc nous faisons notre cuisine ici, et on leur envoie, on leur montre, afin d’avoir des retours. Nous somme sur cette dynamique, actuellement. »

« Si vous avez une société, si vous avez déjà un moteur [comme Decima], si vous avez déjà les outils et l’équipe, même avec tout cela, c’est plutôt commun pour un jeu AAA de prendre trois à cinq ans de développement. Pour certains titres, cela peut aller jusqu’à 10 ans » a expliqué le concepteur de la franchise Metal Gear. « Nous attendons le bon moment pour montrer du gameplay, mais pour le moment, nous sommes sur les rails avec le projet. » Et l’homme de continuer que tout a du sens, que tout s’emboîtera ensemble. Il reste effectivement un peu de boulot avant que tout n’ait du sens pour le grand public. Gageons que les prochains rendez-vous majeurs du jeu vidéo nous donneront un peu plus de biscuit afin d’y voir un peu plus clair.


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