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Life is Strange Before the Storm : rencontre avec les développeurs du jeu

C'est en marge de la PGW 2017 que l'on a pu jouer et s'entretenir un moment avec les développeurs de Life is Strange : Before the Storm, l'occasion de revenir un peu sur les nouvelles mécaniques de choix et conséquences du titre, mais aussi de parler de la transition entre le premier opus développé par DONTNOD, et celui-ci chouchouté par Deck Nine.

Désireux de montrer les nuances de Life is Strange: Before the Storm, les développeurs ont tenu à nous rappeler l’impact que les choix du joueur – et de Chloé, figure principale du jeu, par extension – pouvaient avoir tout au long des chapitres. Des choix qui peuvent aller du détail jusqu’à des implications plus morales qui dépendront de la sensibilité du joueur. Ainsi, si l’on désire faire ressortir le thug qui sommeille en nous en volant une liasse de billets par un moyen X ou Y, il se peut que cela débloque davantage de possibilités par la suite, alors que ne rien faire les limitera, ou changera plus ou moins le déroulé de certains événements qui pourraient survenir peu après.

life is strange before the storm

Autant de petites variations qui peuvent ajouter au potentiel de rejouabilité du titre, mais aussi demander quelques petits moments de réflexion pour imaginer certaines situations et les approfondir. Cela s’est évidemment retranscrit manette en mains. Votre serviteur, qui ne s’était pas essayé au titre avant, a effectivement pu voir les changements que pouvaient avoir les différents choix, à l’occasion de quelques étapes des deux premiers épisodes sortis pour le moment.

Life is Strange Before the Storm - Chris Floyd

Chris Floyd

Nous avons également pu poser quelques questions à Chris Floyd, co-dirigeant sur le projet, sur la façon dont le studio Deck Nine appréhende le développement du titre, notamment par rapport à sa transition entre jeux mobiles et narratifs.

Qu’est-ce que cela fait de reprendre une itération de la franchise après DONTNOD ?

Chris Floyd : C’est un privilège, mais c’est aussi beaucoup de pression. On est naturellement fan du premier opus de Life Is Strange, donc on est en questionnement permanent par rapport à l’original. Dans le contexte d’un jeu narratif, c’est s’approprier un bout de l’univers déjà créé par d’autres, mais aussi rester cohérent.

Avez-vous eu des relations avec DONTNOD pendant le développement, avec un vrai cahier des charges ou étiez-vous plutôt libre ?

En fait, on a surtout travaillé avec Square Enix qui nous a fourni des ressources ainsi qu’un peu d’expérience avec le premier opus. On s’est approprié l’univers et on a fait notre histoire, puis on a présenté le tout à DONTNOD qui nous a surtout fait des retours et prodigué quelques conseils. Mais globalement, les feedbacks de leur part étaient surtout bons. Mais on a eu beaucoup de liberté surtout sur l’histoire, ainsi que les personnages.

Deck Nine intègre des talents issus de la télévision, du cinéma. Quel impact cela a eu sur le développement et le processus créatif ?

Si on s’est naturellement inspiré sur le premier jeu pour les bases de l’univers, cela nous a aussi incités à regarder ce qui se faisait du côté des séries, comme Twin Peaks ou Supernatural. Mais on s’est aussi tourné vers les mémoires de personnes qui ont perdu un être cher pour voir comment dépeindre Chloé qui se trouve dans une phase difficile.

Comme s’est passée la transition du studio entre les jeux précédents (surtout mobiles) et un titre narratif comme peut l’être Life is Strange: Before the Storm ?

Bien, mais c’était un défi. Cela a évidemment occasionné des changements dans l’équipe, afin de coller au plus près des nouvelles ambitions du studio, comme le recrutement d’éléments plus proches de la télévision ou du cinéma a pu le traduire. Mais c’est aussi des choses différentes dans la vie du studio, comme se familiariser avec des outils différents pour la conception d’un jeu comme celui-ci.

Est-ce que Deck Nine s’est trouvé une nouvelle identité avec Life is Strange: Before the Storm ?

Oui, nous sommes désormais complètement engagés sur les jeux narratifs.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas Life is Strange, comment le résumer ?

C’est l’histoire de personnes dans lesquels on peut s’identifier, avec des problèmes réels et un peu d’éléments surnaturels en plus. L’histoire de ce qu’une personne en particulier peut avoir comme impact dans la vie d’une autre, quels que soient les soucis que l’on rencontre, les événements difficiles que l’on traverse, ou une mauvaise passe.


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