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VR : les constructeurs s’unissent au sein de la Global Virtual Reality Association

Concurrents dans les étals des revendeurs, les principaux acteurs du monde de la réalité virtuelle s'unissent aujourd'hui au sein d'une toute nouvelle association. Leur but : promouvoir une VR intelligemment exploitée pour mieux faire de leurs casques des best-sellers.

Oculus Rift – dont les manettes Touch sont aujourd’hui disponibles -, HTC Vive, Samsung Gear VR, PlayStation VR… Autant de casques au fonctionnement différent, mais qui témoignent du développement d’un marché encore jeune : celui de la réalité virtuelle.

Global Virtual Reality Association

Les principaux fabricants de casques de réalité virtuelle s’unissent et annoncent aujourd’hui la création d’un organisme à but non lucratif, la GVRA (Global Virtual Reality Association). Acer Starbreeze, à qui l’on doit le StarVR, mais aussi Google, Oculus (Facebook), Samsung, HTC et Sony en sont à l’initiative, et visent la promotion de leur cheval de bataille. « Non seulement l’association cherche à éduquer les consommateurs, les gouvernements et l’industrie au potentiel de la réalité virtuelle, mais elle souhaite devancer ses défis en développant et déployant la technologie de manière responsable ». Si les applications concrètes de cette profession de foi restent encore à établir, les différents participants à la GVRA assurent d’une même voix leur intention de partager « de bonnes pratiques ». De même, ils comptent définir des « ressources communes » en termes techniques afin de « faire de la réalité virtuelle un succès sur le long terme« . Des groupes de recherche seront notamment créés.

Un domaine en plein boom

L’union de ces différents constructeurs au sein d’une entité définie intervient alors que le marché s’attend à une nette croissance des revenus générés par la VR. D’après la dernière étude du cabinet IDC consacrée au secteur et publiée l’été dernier, il faudrait s’attendre à ce que la réalité virtuelle, combinée à la réalité augmentée, génère 162 milliards de dollars en 2020, contre 5,2 milliards en 2016. Un enjeu plus que conséquent pour les membres de la GVRA, mais aussi pour leurs partenaires, qu’il s’agisse de matériel ou de logiciels adaptés. On remarquera toutefois que manquent à l’appel des poids lourds de la VR tels que Microsoft, dont la dernière conférence, en octobre dernier, a été l’occasion de dévoiler des projets de casques conçus par des partenaires choisis.

Laure Renouard

Laure Renouard

Journaliste - Fonctionne aussi hors connexion


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