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Test de A Way Out : Séance de ciné interactive en duo

26 mars 2018
Par Valérie Précigout (Romendil)
Test de A Way Out : Séance de ciné interactive en duo

En résumé

Bien qu’offrant une expérience coopérative prenante et pétrie de bonnes intentions, A Way Out peine à remplir son contrat aussi bien sur le plan narratif que ludique. Avec trop peu de répercussions dans ses choix et un manque de challenge évident, cette cavale en duo ne va jamais au-delà du simple divertissement sans prétention. Ceux qui s’attendaient à un coup d’éclat devront donc revoir leurs attentes légèrement à la baisse.

Note technique

Les plus et les moins

Les plus
  • La coopération permanente comme source d'inspiration ludique
  • Un seul exemplaire requis pour jouer à deux en ligne
  • La mise en scène et ses répercussions variées sur les cadrages du split screen
  • L'alternance des différents types de gameplay (action, infiltration, poursuites…)
  • Le sursaut narratif de fin de jeu, difficilement prévisible
  • La chasse aux trophées qui mène à des scènes optionnelles décalées
Les moins
  • On subit l'histoire sans avoir d'emprise réelle sur son déroulement global
  • Pas de vrais QTE, toujours les mêmes actions contextuelles qui se répètent
  • Un gameplay qui avoue rapidement ses limites lorsqu'il est question de gunfights ou d'infiltration
  • Le manque de challenge évident du début à la fin de la partie
  • Un scénario trop conventionnel qui peine à surprendre ou à émouvoir
  • Des choix qui n'ont pas suffisamment de répercussions sur la progression
  • Aucune rejouabilité au-delà des 7-8 heures requises pour terminer le jeu

Notre test détaillé

À l’heure où les bons jeux en coopération se font de plus en plus rares, l’arrivée du nouveau titre des responsables de l’étonnant Brothers: A Tale of Two Sons sonne presque comme une délivrance. Pensé intégralement autour d’une progression en duo sur fond de grande évasion, A Way Out affiche de sérieux arguments. Mais la cavale se montre-t-elle aussi marquante qu’escompté ?

Afin d’éviter que les plus solitaires d’entre nous ne passent à côté de l’authenticité de l’expérience coopérative de leur jeu, les créateurs de A Way Out ont fait le choix de ne pas rendre le titre accessible à quiconque tenterait de le parcourir en solo. Aucun semblant d’I.A. ne viendra donc jouer les compagnons de fortune, la seule solution pour profiter du titre étant de trouver un partenaire motivé pour une session locale ou en ligne. Dans les deux cas de figure, le déroulement adoptera un affichage en écran partagé que l’on pourra qualifier de dynamique, l’objectif avoué étant de permettre à chaque joueur de garder les yeux sur ce que fait son comparse tout en accentuant la dimension cinématographique de l’aventure.

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Il ne suffit d’ailleurs que d’un seul exemplaire du jeu pour lancer la partie et la partager avec un invité en ligne, à condition toutefois que chacun dispose du nécessaire requis, à savoir un compte PlayStation Plus dans le cas d’une session en ligne sur la version PS4. Armé, si possible, d’une oreillette assurant le bon fonctionnement du chat vocal, vous serez alors fin prêt pour tenter la grande évasion en duo !

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Unis dans la même galère

Tout commence par un premier dilemme : l’attribution d’un héros pour chacun des membres du binôme. Vincent Moretti et Leo Caruso, les acteurs fictifs de A Way Out, sont deux détenus aux personnalités diamétralement opposées qui se voient réunis bien malgré eux dans un centre pénitentiaire où ils n’ont aucunement l’intention de s’éterniser. Ainsi, même si leurs motivations divergent tout autant que leurs manières d’agir, les deux hommes décident de s’unir temporairement dans le seul et unique but de fuir. Mais l’évasion ne constitue pas une fin en soi et, même à des centaines de kilomètres de leur prison, la fatalité semble vouloir les poursuivre sans relâche, chacune de leurs « victoires » les conduisant toujours un peu plus à leur perte.

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Les racines de la coopération

S’il y a bien une chose qui fonctionne dans A Way Out, c’est l’assimilation des mécaniques d’entraide orchestrant toute la progression. Tout comme les deux protagonistes doivent apprendre à se faire confiance pour s’en sortir, les joueurs n’ont d’autre solution que de mettre leurs capacités en commun pour évoluer main dans la main vers un espoir de salut qui n’existe que parce qu’ils sont tous les deux. C’est pourquoi l’aventure regorge de situations destinées à renforcer la cohésion entre les deux personnages, soit parce qu’elles requièrent une synchronisation parfaite de la part des deux joueurs, soit parce qu’elles les amènent à réfléchir de façon altruiste dans le but de permettre à l’autre d’avancer. Dès lors, on ne raisonne plus de façon unilatérale, mais du point de vue du binôme. Une idée qui aurait justement gagné à être creusée davantage tant le jeu se déroule de manière scriptée, les joueurs ne disposant en fin de compte que d’une marge de manœuvre toute relative.

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Subir l’histoire ou la vivre ?

Car encore faut-il que les situations proposées se renouvellent suffisamment à travers un gameplay qui dépasse le simple cadre des actions contextuelles à valider avec le bon timing, lorsque ce ne sont pas juste des opérations qui sollicitent les forces conjointes des deux héros. C’est là que A Way Out commet ses principales maladresses, le caractère répétitif des interactions proposées rendant le déroulement du jeu à la fois trop simple et trop prévisible pour réellement nous tenir en haleine. Sorti du contexte singulier de cette « coopération à tout prix », le jeu se perd dans un enchaînement de séquences peu inspirées alternant phases d’infiltration, gunfights et poursuites à pied ou en véhicules, sans jamais vraiment convaincre sur le plan ludique.

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Plus gênant encore, le caractère passif de l’aventure, qui assume jusqu’au bout sa dimension cinématographique au point de se rapprocher un peu trop du simple film interactif, nous donne davantage l’impression de subir l’histoire que de la vivre. Les choix qui posent un réel dilemme ayant des conséquences directes sur la suite des événements sont, en définitive, extrêmement rares, les approches de Vincent et Leo conduisant presque toujours à un résultat identique. En somme, seule la méthode diffère.

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Un jeu pop-corn qui s’assume

Réduite à 7 ou 8 heures environ, l’expérience reste malgré tout plutôt prenante en raison de sa mise en scène virevoltante. En pariant sur l’écran splitté, la réalisation trouve en effet son meilleur atout, multipliant les variations de découpage au gré des enjeux scénaristiques pour le plus grand bonheur des cinéphiles. L’écran se scinde et se déplie en fonction des rebondissements de l’intrigue, tout particulièrement durant les scènes de poursuite où les joueurs doivent rester constamment sur le qui-vive pour prendre le relais à chaque fois que l’action repasse entre leurs mains, altérant au passage le cadrage de l’écran partagé . Dommage que l’aventure n’implique rien qui ne justifie un retour dans les différentes missions a posteriori, en dehors de la chasse aux trophées qui met en évidence des situations optionnelles et décalées à côté desquelles il serait tout de même regrettable de passer.

Conclusion

Bien qu’offrant une expérience coopérative prenante et pétrie de bonnes intentions, A Way Out peine à remplir son contrat aussi bien sur le plan narratif que ludique. Avec trop peu de répercussions dans ses choix et un manque de challenge évident, cette cavale en duo ne va jamais au-delà du simple divertissement sans prétention. Ceux qui s’attendaient à un coup d’éclat devront donc revoir leurs attentes légèrement à la baisse.

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