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Test d’Atelier Lydie & Suelle : RPG rose bonbon pour alchimistes du dimanche

Atelier Lydie & Suelle

En passant juste après Ni no Kuni II, le dernier chapitre de la saga Atelier se donne bien peu de chances de s'attirer les faveurs des fans de J-RPG qui verront surtout ressortir ses défauts au détriment de ses qualités. S'il ne s'agit pas pour autant d'un mauvais opus, le titre met en évidence l'urgence de moderniser la franchise, faute de quoi même les plus indulgents pourraient finir par passer leur chemin.

Note de la rédaction

  • - Une maîtrise des couleurs qui compense la pauvreté de certains lieux
  • - Scénario plus présent et mieux imbriqué que dans les précédents volets
  • - Une alchimie qui s'étoffe assez rapidement et permet de diversifier les résultats
  • - La course qui permet d'esquiver facilement les monstres et de réduire le nombre des combats
  • - Durée de vie imposante pour une expérience personnalisable (trois degrés de difficulté)
  • - La petitesse des environnements et les allers-retours incessants
  • - Un système de combat archaïque impliquant trop peu de protagonistes
  • - Des lacunes techniques qui nuisent à l'immersion
  • - Scénario soporifique qui ne passionnera que les jeunes filles de l'âge des héroïnes
  • - La collecte de matériaux vraiment fastidieuse à la longue
  • - Le manque de clarté et d'ergonomie des menus de forge et d'équipement
  • - Des quêtes infinies à l'intérêt extrêmement limité
  • - Voix japonaises crispantes et textes en anglais uniquement

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Dans l'espoir de clore en apothéose la trilogie des « Mysterious » lancée depuis 2015 avec Atelier Sophie et Atelier Firis, le développeur japonais Gust tente de doubler ses chances de succès en misant sur deux héroïnes au lieu d'une. Mais quelles sont donc les prétentions réelles de ce nouvel Atelier ?
(Ce test a été réalisé sur PlayStation 4.)

Bien que la franchise Atelier ait déjà vingt ans d’âge, sa mise en avant d’éléments de gameplay liés à la confection d’objets par alchimie lui a tout de suite permis de se distinguer des autres RPG en provenance du Japon. Pour autant, cette saga pour le moins prolifique n’a pas su évoluer aussi efficacement que la plupart de ses concurrentes, ne touchant finalement qu’une cible de joueurs assez confidentielle sous nos latitudes. Une donnée que les créateurs de Atelier Lydie & Suelle ont prise en compte pour rendre ce dernier volet accessible même aux néophytes.

Atelier Lydie & Suelle

Fullmetal Atelier

Au terme d’une cinématique animée présentant les acteurs, ou plutôt les actrices, de cette aventure candide et colorée, le joueur fait la connaissance des jumelles Lydie et Suelle, dont le contrôle pendant la partie s’avère interchangeable à volonté. Sur le plan scénaristique, toutes deux sont résolues à parfaire leurs talents d’alchimistes afin de redorer l’image écornée de l’atelier de leur père, ce dernier élevant seul ses filles depuis la disparition de leur mère. Pour y parvenir, les demoiselles devront s’efforcer d’augmenter leur réputation d’apprenties alchimistes dans le but de grimper les échelons aux yeux de la famille royale, moyennant une série d’examens à destination du tant convoité rang S.

Atelier Lydie & Suelle 1

Pour le joueur, ce but à atteindre se traduit surtout par un découpage de l’aventure en plusieurs chapitres successifs, aucune contrainte de temps n’étant à signaler dans cet opus. À la différence des précédents volets, Atelier Lydie & Suelle mise sur une trame narrative très présente et plutôt bien imbriquée dans la progression globale du jeu. À tout moment, un simple coup d’œil dans le journal des jumelles permet de consulter un récapitulatif complet des principaux objectifs à atteindre pour passer au rang supérieur. Les examens impliquent généralement la confection d’un objet bien précis par le biais de l’une des innombrables recettes d’alchimie dont la série a le secret. Des recettes que l’on découvre presque toujours par soi-même au gré des explorations dans les environnements du jeu. À l’instar du journal, les inévitables quêtes optionnelles et autres missions rébarbatives de chasse aux monstres s’actualisent en temps réel sur le tableau d’affichage pour nous offrir de quoi nous occuper pendant des dizaines d’heures de jeu.

Atelier Lydie & Suelle 2

Le principe de l'échange équivalent

Le processus d’alchimie ayant toujours constitué l’argument principal de la franchise, les développeurs se sont attachés à proposer quelque chose d’encore plus poussé que dans les précédents volets. Atelier Lydie & Suelle fait donc intervenir une méthode d’alchimie qui évolue et se complexifie assez rapidement, nous donnant le choix entre une synthèse simple ou agrémentée d’un catalyseur destiné à en optimiser les résultats. Ce catalyseur définit à lui seul la nature de la grille d’alchimie et des cases qui la composent, le but étant d’utiliser les bons matériaux aux bons endroits pour faire correspondre au maximum les couleurs demandées.

Atelier Lydie & Suelle 3

En bonus, il est même possible d’y ajouter certains effets d’optimisation qui ont le mérite de diversifier très largement les résultats obtenus par le biais de l’alchimie. Si le principe n’a rien d’exceptionnel, il met en avant un concept intéressant qui nous oblige à bien réfléchir à l’agencement des pièces colorées sur la grille en fonction des bonus qui apparaissent dessus. Surtout, le joueur peut influer directement sur les résultats finaux puisque c’est lui qui détermine le choix du catalyseur utilisé au départ.

Atelier Lydie & Suelle 4

Cueillette de champignons

Qu’on ne s’y trompe pas, la multiplicité des objectifs proposés n’est là que pour servir de prétexte à d’incessants allers-retours dans les environnements hostiles à des fins de collecte bête et méchante. Concrètement, il n’y a qu’à se baisser pour ramasser de nouveaux matériaux aux endroits qui scintillent, certains points de récupération nécessitant tout de même de frapper dans des troncs à grands coups de pieds pour faire tomber des fruits ou réduire en miettes des cristaux riches en matières premières. Même si le principe exige parfois de passer par des formules alchimiques pour concevoir, par exemple, un filet à insectes afin de capturer des arthropodes, la collecte en elle-même demeure aussi lassante que fastidieuse.

Atelier Lydie & Suelle 5

L’originalité de cet épisode, il faut plutôt la chercher du côté des lieux visités. Sous-titré « The Alchemists and the Mysterious Paintings », Atelier Lydie & Suelle emprunte à Mario 64 l’idée de nous faire plonger dans des peintures pour nous projeter dans des mondes imaginaires aux thèmes bien définis. Si l’idée part d’une bonne intention, on s’aperçoit vite que les environnements en question sont bien trop restreints pour offrir un quelconque intérêt en termes d’exploration. Même dans la cité principale, le manque total de liberté nous incite à nous déplacer uniquement via les différents points de téléportation de la carte. Il faut dire que la limitation excessive de l’inventaire nous empêche de passer plus de quelques minutes dans ces environnements miniatures puisque l’on doit régulièrement revenir à la ville afin de vider nos stocks de matériaux. Plus généralement, le jeu trahit aussi un grand nombre de lacunes techniques qui nuisent grandement à l’immersion, malgré une certaine maîtrise des couleurs qui compense un petit peu la pauvreté graphique de certains lieux.

Atelier Lydie & Suelle 6

Tour par tour désuet

Mais le plus gros point noir du titre concerne sans aucun doute la pauvreté de son système de combat, archaïque au possible, qui nous ramène quasiment à la préhistoire du RPG au tour par tour. En dépit de quelques subtilités relatives à l’alchimie, comme la projection de bombes de toutes sortes sur les rangs ennemis, les actions disponibles pour chaque personnage sont bien trop réduites pour y apporter la moindre saveur. Le nombre de protagonistes aptes à rejoindre l’équipe s’avère d’ailleurs extrêmement limité sur l’ensemble de l’aventure, chacun endossant un rôle bien spécifique, ce qui rend les affrontements exagérément répétitifs. On se retrouve ainsi avec des combats ennuyeux qui traînent en longueur et qui n’apportent rien, mais dont on peut heureusement réduire le nombre en slalomant entre les ennemis. S’ajoute à cela un manque de clarté et d’ergonomie des menus d’équipement qui ne faciliteront vraiment pas les transactions auprès du forgeron. Sans oublier une tonalité générale naïve et acidulée qui n’interpellera que les très jeunes filles… sachant parfaitement lire l’anglais.

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Conclusion

En passant juste après Ni no Kuni II, le dernier chapitre de la saga Atelier se donne bien peu de chances de s'attirer les faveurs des fans de J-RPG qui verront surtout ressortir ses défauts au détriment de ses qualités. S'il ne s'agit pas pour autant d'un mauvais opus, le titre met en évidence l'urgence de moderniser la franchise, faute de quoi même les plus indulgents pourraient finir par passer leur chemin.

Note de la rédaction

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    Merci de confirmer le fait que les tests français de la série Atelier sont les pires qui soient: réalisés à partir d’une partie non finie (voire de moins de 10 heures), sans que le testeur ait pris la peine de comprendre les mécanismes de la série et sa complexité, et qui de surcroît critiquera l’aspect technique, sans même prendre en compte le fait qu’ils soient développés en un an et pour tourner sur Vita (le résultat reste pourtant très plaisant, mais injustement décrié tandis que des titres comme Ys VIII seront tout excusés sur le plan graphique).

    Le fait que vous critiquiez le système de combat si injustement est révélateur du fait que vous ayez passé peu de temps sur le titre: s’il est effectivement limité de prime abord, toutes ses particularités se débloquent au fil de l’aventure (on débloque encore des skills au niveau 90), et il est l’un des systèmes de combat au tour par tour les plus profonds et satisfaisants que j’ai pu expérimenter (parmi des séries comme Final Fantasy, Dragon Quest, et autres mastodontes). La création et personnalisation des armes et équipements est aussi complexe et satisfera les amateurs de création de build et de réflexion (l’interface du jeu et l’ensemble des menus sont également très soignés, pour peu que l’on comprenne ce qu’on voit). Je vois que parallèlement, vous encensez les combats de Xenoblade Chronicles 2, qui, pour les avoir épluchés sur des dizaines d’heures et malgré le fait qu’ils ne soient pas tour-par-tour, étaient pourtant bien plus redondants et faciles.

    Une autre particularité des tests français d’Atelier est la tendance à critiquer l’aspect enfantin, « rose bonbon », parfois ingénu des titres, ainsi que les scénarios relativement légers, comme s’il s’agissait réellement de tares. Critiquerait-on ces aspects chez Animal Crossing, Rune Factory, et consorts ? Bien sûr que non, ils font partie de l’attrait de ces séries. Et figurez-vous que c’est également le cas des Ateliers. Une expérience confortable, relaxante, chaleureuse, sans se montrer ennuyeuse, qui offre pourtant des challenges hardcore et beaucoup de réflexion pour quiconque se penchera suffisamment sur le gameplay (certains défis optionnels font passer la série des Souls, que j’ai effectivement expérimentée, pour des bravades d’enfants). De mon point de vue, le fait que ces jeux s’éloignent de l’histoire classique du héros adolescent/jeune adulte choisi par le destin, se battant avec ses copains contre un empire/sorcier maléfique/organisation/démon etc est un atout considérable et évite l’endormissement progressif instillé par des jeux comme XBC2 et ses cinématiques incessantes étalant son histoire écrite par un enfant de 11 ans inspiré par les 3 JRPGs classiques et les 2 shonen de son catalogue. Par ailleurs: les doublages japonais, pourtant excellents, vous gênent ? Vous pouvez les désactiver.

    La « cueillette » que vous décriez est un aspect addictif si on s’intéresse véritablement à l’alchimie et aux combats, car elle est leur fondement. Je peux tout à fait comprendre que cette série de jeux ne puisse pas plaire à tout le monde, mais je retrouve toujours les mêmes raisons en cas de non-adhésion: un manque d’investissement du testeur, de compréhension du gameplay, et des préjugés nuisibles. Je sais qu’ils ne sont pas faciles à appréhender, notamment parce qu’ils demandent à ce qu’on découvre des choses par nous-mêmes sans être tenu par la main (chose rare dans l’industrie) et qu’il faut parfois du temps pour comprendre leur potentiel (énorme), mais cet opus-ci est reconnu par les fans de la série comme l’un des meilleurs. Fans qui, loin d’être des adolescentes de l’âge des héroïnes (comme vous l’écrivez) découvrant les JRPGs, rangent cette série parmi leurs préférées (voire leur favorite) après avoir enchaîné moult FF, DQ, Xenoblade, Ys, Tales of, Valkyria, Suikoden, Fire Emblem et j’en passe car cette série de jeux leur propose des expériences uniques et marginales. Et surtout, beaucoup moins simplettes. Je ne dis pas que ce titre est exempt de défauts, je déplore simplement le fait que si peu de testeurs français y jouent suffisamment bien/longtemps pour évoquer leurs qualités.

    Je lisais vos tests avec intérêt car j’avais l’impression que vous étiez véritablement impliquée dans votre travail et impartiale, mais je réalise finalement que comme la plupart des testeurs français, vos opinions suivent celles de la masse et que les titres les plus « niche » et incompris sont bâclés et poussés au fond du panier. C’est fort dommage.

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