Le détour par l'arcade opéré par Dissidia Final Fantasy NTn'aura pas eu que des conséquences positives pour la série. Si la formule des matchs en équipe accentue le côté nerveux et tactique des batailles, le surplus de données à l'écran rend l'action trop souvent illisible. Dans un jeu qui impose de garder un œil partout, la sanction est immédiate. D'autant que les contraintes du mode Histoire et l'obligation de jouer online pour le multi placent le titre en dessous de nos attentes.
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Convaincu par le potentiel de Dissidia Final Fantasy NT en arcade au Japon, Square Enix a invité la Team Ninja (Nioh, Ninja Gaiden) à plancher pendant deux bonnes années sur une conversion adaptée à la PlayStation 4. Agrémenté d'un mode Story et de quelques ajustements, ce nouvel opus fait-il honneur à la réputation acquise par la franchise sur PSP ?
(Ce test a été effectué sur PlayStation 4.)
N’oublions pas en effet que c’est sur la première console portable de Sony que le concept de Dissidia a vu le jour, il y a déjà dix ans. Outre l’euphorie que représentait alors pour les nombreux fans la possibilité de voir s’affronter les stars de la saga Final Fantasy, le titre avait su se démarquer par son système de combat virevoltant, atypique et véritablement unique dans sa catégorie. Il est vrai que, par son approche singulière et l’investissement que représentait l’assimilation de son gameplay, la formule de Dissidia (et de sa suite Duodecim) n’avait pas manqué de diviser les joueurs. Et, loin de chercher à faire davantage l’unanimité, cette version NT pousse encore plus loin les spécificités de la franchise, au risque d’en rebuter quelques-uns.
Prétexte à la réunion insolite de protagonistes issus des volets 1 à 15 de la série (sans compter certains volets annexes), le scénario de Dissidia Final Fantasy NT a beau être signé Kazushige Nojima (dont la réputation chez Square Enix n’est plus à faire), il n’en reste pas moins anecdotique. Sous la bannière de deux nouvelles divinités antagonistes, Matéria et Spiritus, les figures les plus héroïques de la saga Final Fantasy vont encore une fois forger les alliances les plus improbables suivant la loi magique du cross-over afin de regagner leurs dimensions respectives.
Misant sur l’attractivité d’un fan service fatalement irrésistible pour n’importe quel amoureux de la série, Dissidia Final Fantasy NT met le paquet avec sa réalisation léchée et ses 28 combattants d’anthologie designés par Tetsuya Nomura. Franchement bluffant par moments, notamment lorsqu’il met en scène les chimères, l’impact visuel est toutefois contrebalancé par des soucis de clarté sur lesquels nous reviendrons un peu plus loin. Tout est mis en œuvre pour impressionner et émouvoir les fans qui ne lâcheront pas le jeu avant d’avoir débloqué l’ensemble des skins inédites pour les personnages et les musiques proposées en versions originales et arrangées !
Validées par une majorité de joueurs sur PSP, les bases du gameplay de Dissidia ont été dépoussiérées pour axer encore davantage les affrontements autour de deux éléments-clés : la gestion de l’espace et les interruptions. Ici, point de combos à rallonge ou de combinaisons techniques, les attaques sortent facilement. Mais encore faut-il le faire avec une conscience précise du timing. L’anticipation des moindres faits et gestes de l’ennemi est essentielle pour s’assurer que l’action touchera sa cible et n’exposera pas notre personnage à un juste retour de bâton. Tout comme il est impératif de savoir comment optimiser ses chances d’interrompre une attaque adverse. En d’autres termes, les combats de Dissidia imposent d’évaluer constamment les distances, de bien connaître la portée de ses attaques et surtout le temps nécessaire à leur déclenchement si l’on veut espérer remporter la victoire en un minimum de temps.
Si la franchise a toujours pu compter sur cette approche singulière pour se démarquer des autres titres de baston, les trouvailles de cette version NT ne sont pas toutes nécessairement bonnes. En passant en trois contre trois, le titre affiche par exemple un manque flagrant de lisibilité qui nuit sérieusement à l’efficacité de son gameplay. Les six belligérants qui voltigent en simultané dans un déluge d’effets visuels pour le moins excessif rendent l’action trop souvent brouillonne et imprévisible. Extrêmement chargée avec ses lignes de ciblage, son mini-radar et ses capitaux de points de bravoure et de HP (à multiplier par 6 !), l’interface pose de graves problèmes de lecture.
Problématique, dans un jeu où il est impératif de garder constamment un œil sur l’ensemble des jauges de chaque personnage pour adapter ses mouvements en conséquence. Malgré la souplesse du système de ciblage, très pratique une fois maîtrisé, les combattants sortent souvent du cadre de l’écran et les aléas ou collisions liés à l’environnement n’arrangent guère les choses. Et lorsque les chimères s’invitent à la fête par le biais des invocations, lire l’écran correctement devient encore plus délicat, et l’on en vient à regretter les bons vieux matchs en 1 vs 1 des premiers opus…
Heureusement, le trois contre trois entraîne aussi des éléments positifs et, une fois acceptée l’idée que l’on ne peut pas tout contrôler, les parties deviennent plutôt grisantes. La nouvelle formule implique notamment l’ajout d’une jauge d’équipe qui rend possible le retour au combat après un K.O. Tout aussi intéressant, le soutien entre les alliés peut servir à prolonger les enchaînements, surtout si l’on se coordonne via les commandes de chat. La présence supplémentaire d’aptitudes EX en assez grand nombre accroît par ailleurs la dimension tactique des affrontements en prodiguant des bonus ou des malus, au-delà du jonglage habituel entre les attaques de bravoure et de HP.
Pour les non-initiés, rappelons que la particularité du gameplay de Dissidia est de privilégier les K.O. directs en incitant les joueurs à terrasser leur adversaire d’un seul coup à l’aide d’une attaque de HP suffisamment puissante pour vider son quota de points de vie. Mieux vaut donc prendre le temps de réduire la bravoure d’un adversaire et de lui infliger une « faille » avant de lui porter un coup fatal. S’ajoute à cela une flopée de manœuvres défensives en tout genre et autant de mouvements avancés à caractère offensif ou défensif.
Durant les joutes, les belligérants doivent aussi régulièrement se disputer les éclats de quartz qui conditionnent l’invocation de chimères dont l’influence est considérable sur le déroulement du combat. Dommage que les batailles contre ces mêmes chimères soient aussi peu adaptées au gameplay du titre, entraînant des pics de difficulté majeurs au sein du mode Histoire. Un mode dont le principal écueil reste tout de même l’obligation de passer par d’innombrables combats hors-ligne ou en ligne afin de débloquer les « mémoriae » permettant d’avancer dans le scénario.
Un moyen sans doute de camoufler la relative brièveté de ce mode qui comporte davantage de cinématiques que de joutes. On se retrouve donc à enchaîner inlassablement des séries de combats express suivant les règles classiques ou au premier qui détruira le quartz du camp adverse. À défaut de proposer une plus grande diversité de modes de jeu, le titre nous invite à multiplier les matchs online, aucune formule de multijoueur en local n’étant hélas autorisée.
Le détour par l'arcade opéré par Dissidia Final Fantasy NTn'aura pas eu que des conséquences positives pour la série. Si la formule des matchs en équipe accentue le côté nerveux et tactique des batailles, le surplus de données à l'écran rend l'action trop souvent illisible. Dans un jeu qui impose de garder un œil partout, la sanction est immédiate. D'autant que les contraintes du mode Histoire et l'obligation de jouer online pour le multi placent le titre en dessous de nos attentes.
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