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Test de Fire Emblem Warriors : Dans le sillage d’Hyrule Warriors

fire emblem warriors

Au jeu des comparaisons, Fire Emblem Warriors n'égale peut-être pas la folie d'un Hyrule Warriors en termes de trouvailles de gameplay ou de situations insolites, mais il se rattrape par son système de classes et de duos hérités du T-RPG d'origine. De bons moments en perspective, à moins que la lassitude ne vous gagne au bout de quelques parties seulement.

Note de la rédaction

  • - La réunion des figures les plus marquantes de la saga Fire Emblem
  • - La possibilité de switcher entre les unités alliées à tout moment pour les contrôler
  • - Les duos, perméables à souhait pour tirer efficacement parti du triangle des armes
  • - Les changements de classe et le système d'évolution des capacités
  • - La mort définitive, respectueuse de l'esprit de la série (éventuellement désactivable)
  • - Les veines dragunaires qui modifient la configuration du terrain
  • - Le coop sur la TV en écran partagé pour compenser la mollesse de l'IA
  • - Les voix japonaises disponibles en téléchargement gratuit
  • - La reprise de la quasi-totalité des routines d'Hyrule Warriors, le grain de folie en moins
  • - Le manque d'originalité des combos lié à l'arsenal peu diversifié
  • - L'absence de vrais boss impliquant une stratégie particulière
  • - La réalisation très sommaire des environnements
  • - Le manque de lisibilité et les baisses de frame rate lors des parties en coop
  • - Le monde Conquête, moins stimulant qu'on pouvait l'espérer

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Depuis la sortie de Dynasty Warriors 2 (Shin Sangoku Musô en VO), le studio Omega Force est passé maître dans l'art d'imbiber n'importe quelle franchise à succès de sauce « musô ». Un terme qui désigne une formule bien rodée à base de batailles à grande échelle dans lesquelles les ennemis trépassent par milliers dans une fureur guerrière rythmée par la prise ininterrompue de forts ennemis. Dix-sept ans après l'avènement du genre sur PlayStation 2, c'est au tour de Fire Emblem de s'y essayer.

Sur le papier, on ne peut pas dire que l’héritage de la saga Fire Emblem semble des plus propices à une transition brutale vers le beat’em all de masse. Référence du jeu de rôle tactique sur consoles, Fire Emblem est avant tout synonyme d’un gameplay posé dans lequel on déplace ses unités case par case, avec la crainte de voir ses héros périr à la moindre altercation, les combats se réglant généralement en une seule frappe suivie d’une contre-attaque. Réputée pour sa difficulté liée à la disparition définitive des troupes vaincues au combat, la série base aussi une grande partie de son efficacité sur la maîtrise du triangle des armes. Pour faire simple, un héros maniant une épée aura l’avantage sur un combattant armé d’une hache, mais il s’inclinera face aux lanciers. Une règle de base sur laquelle viennent se greffer pléthore de subtilités liées à la présence d’archers, d’unités volantes, de magiciens, et bien d’autres joyeuses trouvailles dont la franchise Fire Emblem a le secret.

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Ce qu'il reste du T-RPG original

En basculant sans crier gare dans la logique du « musô », et en faisant primer l’action sur la stratégie, Fire Emblem Warriors aurait pu ne plus être que l’ombre de lui-même. Fort heureusement, les concepteurs se sont efforcés de conserver certaines des routines les plus emblématiques de la licence pour les incorporer au concept du beat’em all de masse. Ainsi, le titre accorde toujours une importance primordiale au triangle des armes, chaque héros étant naturellement avantagé contre certains types d’adversaires et vulnérables contre d’autres. Allié au fait que les missions impliquent de garder un œil vigilant sur l’enchaînement ininterrompu de nouveaux objectifs nous obligeant à sillonner la carte à toute vitesse pour éviter qu’une bataille ne devienne ingérable, le titre nous happe finalement très vite dans sa frénésie ambiante.

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Autre atout considérable pour Fire Emblem Warriors : sa dimension cross-over qui se traduit par la rencontre fantasmée des plus grandes figures de la série, des plus anciens comme Marth et Shiida, aux petits nouveaux spécialement créés pour cet épisode. Le scénario a beau n’être qu’un prétexte avoué pour réunir tout ce beau monde dans un même lieu via des portails menant aux multivers, on se réjouit de voir batailler côte à côte plus d’une vingtaine de personnages emblématiques issus des différents volets de la franchise. Mieux encore, le système de duo, hérité des derniers opus, autorise les unions les plus folles, l’idée étant de compenser les faiblesses des uns en les faisant combattre avec des héros disposant de capacités complémentaires. La tactique est donc bien présente, surtout si l’on joue dans les conditions les plus respectueuses de l’esprit d’origine, avec la mort définitive (ou presque) pour les héros tombés au combat.

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Vraiment mieux à deux ?

Mieux vaut ainsi prendre le temps de déployer ses troupes en amont via la carte de briefing des missions qui permet d’assigner des ordres précis à chaque unité afin d’anticiper la création des duos et la trajectoire qu’ils vont emprunter. Le titre a d’ailleurs le mérite de nous laisser entièrement libres de jongler entre les différents personnages afin de s’assurer un contrôle rapide des différents points de la map, favorisant ainsi les approches tactiques. Très perméable, ce système de duos est également propice aux attaques combinées, même si l’on prendra davantage plaisir à y jouer en coopération pour pallier la mollesse de l’intelligence artificielle qui met beaucoup trop de temps à vaincre ses opposants.

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Dommage que l’écran partagé, inhérent aux parties à deux joueurs, induise un manque de lisibilité flagrant ainsi que d’inévitables baisses de framerate, le titre n’étant déjà pas un foudre de guerre en termes d’optimisation technique avec sa réalisation bas de gamme. On apprécie néanmoins l’hommage rendu aux épisodes rétro via le mode Conquête qui se déroule sur des terrains de jeu inspirés des premiers volets de la série avec des règles du jeu quelque peu différentes ; sans toutefois égaler l’inventivité des cartes du mode Aventure de son modèle : Hyrule Warriors.

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Dans l'ombre des guerriers d'Hyrule

Car, en dépit de ses quelques particularités, Fire Emblem Warriors joue, de manière bien trop consentie, la carte de la facilité. C’est bien simple, si vous avez déjà touché à un clone du genre, et tout particulièrement à Hyrule Warriors, vous risquez d’être frappé par le nombre de similitudes entretenues entre les deux jeux. Pour schématiser, la quasi-totalité des éléments présents ici l’étaient déjà sous une forme légèrement différente dans le « musô » inspiré de la saga Zelda. Remplacez ainsi les Skulltulas par les apparitions furtives d’Anna au bout de mille adversaires tués, la jauge de magie par la jauge d’éveil pour décupler votre efficacité pendant une période limitée, le mode Aventure par le mode Conquête ou encore les bombardements de tentacules de Manhandla par des balistes, et l’impression de déjà-joué sera totale. Même le système d’évolution des capacités offensives et défensives des personnages via une grille nécessitant des matériaux obtenus durant les batailles en est une copie carbone. Idem pour la notion d’attributs à forger sur les armes afin de leur octroyer différents effets. Seule la possibilité de changer de classe à partir d’un certain niveau via les précieux « magister » nous ramène sur les terres de Fire Emblem.

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Un constat qui s’étend également sur le champ de bataille puisque le titre ne se démarque que par les aptitudes propres à certaines classes, comme le soin autorisé via les bâtons ou la possibilité de franchir les précipices à l’aide des unités volantes. Pour autant, la perspective de contrôler des chevaliers-pégases et autres unités insolites ne compense pas la lassitude qui s’installe rapidement devant la redondance du gameplay. Là où Hyrule Warriors pouvait compter sur un nombre de caméos important et inventif (missiles teigneux, boss à foison), Fire Emblem Warriors échoue à nous surprendre au fil des missions. Parce que les personnages manquent de singularité, les combos à l’arme blanche se ressemblent beaucoup trop et n’ont rien de franchement grisant.

Quant aux vrais boss, ils sont tout bonnement absents, car réduits à la présence de simples héros ennemis à occire avec l’unité dotée de l’arme la plus appropriée. Une fois les mécanismes assimilés, on se prend à sillonner chaque map en pilote automatique à la recherche d’éventuelles veines dragunaires à activer pour progresser encore davantage vers l’objectif, mais sans jamais réellement se prendre au jeu. En somme, il manque à ce Fire Emblem Warriors ce qui avait justement permis à des titres comme Hyrule Warriors ou Dragon Quest Heroes de sortir du lot : l’envie de faire réellement honneur à la licence mythique dont ils s’inspiraient.

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Conclusion

Au jeu des comparaisons, Fire Emblem Warriors n'égale peut-être pas la folie d'un Hyrule Warriors en termes de trouvailles de gameplay ou de situations insolites, mais il se rattrape par son système de classes et de duos hérités du T-RPG d'origine. De bons moments en perspective, à moins que la lassitude ne vous gagne au bout de quelques parties seulement.

Note de la rédaction

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