Test

Test de Onrush : Un jeu de course hybride qui manque de répondant

06 juillet 2018
Par Hung Nguyen
Test de Onrush : Un jeu de course hybride qui manque de répondant

En résumé

Il y avait sans doute mieux à faire avec Onrush. Sans aller jusqu’à regretter qu’il ne prenne pas la forme d’un successeur spirituel de MotorStorm, on se dit que certains choix ou ajustements lui auraient permis de mieux atteindre son objectif de mêler jeu de course et MOBA. En l’état, il est un jeu plaisant par sa prise en main immédiate et ses bonnes sensations de vitesse, mais aussi vite lassant, dans lequel on n’a jamais vraiment l’impression de faire partie d’une équipe tant il est difficile de mettre en place des stratégies collectives.

Note technique

Les plus et les moins

Les plus
  • Un mélange des genres original et plaisant
  • Une sensation de vitesse bien rendue
  • Un rythme de jeu effréné
  • Des circuits assez inspirés
  • Plutôt joli dans son style
Les moins
  • Une dimension coopérative pas évidente
  • Tourne rapidement en rond
  • Certains modes pas très réussis
  • Une interface surchargée qui nuit à la lisibilité
  • La direction artistique franchement ratée

Notre test détaillé

Abandonnés par Sony, les employés d’Evolution Studios, à qui l’on doit la série MotorStorm et le plus récent DriveClub, ont fini par trouver refuge chez Codemasters. Une porte de sortie aussi inattendue que bienvenue, qui présageait de grandes choses pour le petit monde du jeu de course arcade. Sauf que de l’union de ces professionnels du genre est né Onrush, un jeu pas tout à fait comme les autres.
(Ce test a été réalisé sur PlayStation 4.)

La première chose à savoir au sujet d’Onrush, c’est qu’il ne s’agit pas d’un jeu de course. On y contrôle cependant toutes sortes de véhicules motorisés. L’action se déroule aussi sur des circuits qui se parcourent dans un sens unique. Mais non, cette nouvelle production Codemasters n’est définitivement pas un jeu de course. Dans Onrush, il ne faut pas franchir avant ses rivaux la ligne d’arrivée – de toute manière, les différentes pistes n’en comptent pas. Il ne faut pas non plus attendre de lui qu’il sacre le pilote le plus talentueux d’une épreuve : le succès, ici, est une affaire d’équipe. En dépit des apparences, il n’est donc pas le successeur spirituel de la saga MotorStorm auquel on pouvait s’attendre. S’il fallait le définir, on dirait que par son concept et son orientation multijoueur, il est à la croisée des chemins entre le jeu de courses et le MOBA.

Rien ne sert de courir

Dans Onrush, vous pouvez oublier les notions de virage à la corde, d’aspiration ou de transfert de masses propres aux jeux de course traditionnels. D’abord parce qu’il s’agit d’un jeu résolument arcade et que sa conduite se veut par conséquent nerveuse et accessible. Ensuite parce que le fait de dépasser ses concurrents n’a pas de réel intérêt. Et enfin, parce que le résultat d’une partie est le fruit d’une partition collective plus qu’individuelle. En effet, Onrush met en scène deux équipes de six participants dans des affrontements d’un genre nouveau. Pour remporter la victoire dans le mode Overdrive, il s’agit par exemple de cumuler un nombre de points donné avant l’équipe adverse. Pour ce faire, il faut enclencher son turbo le plus souvent possible, lequel se recharge, comme dans un Burnout, en réalisant des takedowns ou en effectuant des sauts.

Countdown, lui, détourne légèrement le concept de contre-la-montre. Dans ce mode, les circuits sont parsemés de « portes » qu’il faut franchir afin d’ajouter du temps à un chrono dont les secondes s’égrènent inéluctablement, l’équipe perdante étant la première qui voit son compte à rebours arriver à son terme. Le mode Lockdown s’inspire pour sa part de la capture de zone. Concrètement, lorsqu’un halo lumineux apparaît sur la piste, il faut qu’un maximum de membres de son équipe arrive à se positionner à l’intérieur pour le conquérir. Switch, enfin, s’inspire des « courses à l’armement » (aussi appelées « jeu d’armes ») que l’on trouve dans certains FPS. Chaque participant démarre la partie au guidon d’une moto légère, et chaque crash subit le fait passer à la catégorie de véhicules suivante. Le but, ici, est d’enchaîner les takedowns sur l’équipe adverse afin que tous ses membres finissent par faire le tour des huit catégories de véhicules que compte le jeu.

Un concept plaisant et original

Vous l’aurez sans doute compris à la lecture des descriptifs des différents modes de jeu, chercher à évoluer en tête du peloton n’a absolument aucun sens dans Onrush. Il est au contraire préférable de ne pas se laisser griser par la bonne sensation de vitesse pour assurer ses trajectoires afin de ne pas manquer un tremplin, une porte ou encore un adversaire à envoyer dans le décor. Ses concepts et ses mécaniques, Onrush va les puiser ailleurs que dans le jeu de course, ce qui en fait un titre original et assez frais quand on le découvre.

Les bonnes impressions qu’il dégage, Onrush arrive à les prolonger grâce à certaines idées font mouche. Ainsi, on apprécie le fait qu’il nous ramène directement dans le peloton à chaque réapparition pour nous permettre de rester concentrés sur la partie ; qu’il ait eu la bonne inspiration d’inclure de nombreux véhicules neutres à percuter (un côté « chair à canon » qui les rapproche des sbires d’un League of Legends) pour garder la jauge de boost pleine et ainsi maintenir un rythme endiablé ; mais aussi que ses circuits, bien construits dans l’ensemble, jouent autant sur la largeur que sur la verticalité.

Le coup de la panne sèche

Le jeu est pétri de bonnes intentions et ça se sent. Hélas, une fois passé le plaisir de la découverte, on s’aperçoit que sa formule finit par tourner en rond. Bien que divertissant et relativement joli (en dépit d’une direction artistique d’assez mauvais goût), Onrush lasse assez vite. Déjà parce que les modes de jeu sont peu nombreux pas forcément tous réussis (notamment Switch, trop bourrin, et dans une moindre mesure Lockdown). Et après, en raison de son rythme effréné et du fait qu’il se joue comme un jeu de course, ce qui ne permet pas d’appliquer efficacement une stratégie collective.

Ces difficultés à évoluer en équipe sont renforcées par le manque de lisibilité dont souffre l’action, et par l’utilisation parfois opaque des différents pouvoirs. A la manière des héros ou des champions d’un MOBA, Onrush propose huit catégories de véhicules qui répondent à des archétypes (les motos sont rapides, mais fragiles, les voitures polyvalentes, les 4×4 lents, mais solides) et disposent de pouvoirs qui leur sont propres. Le problème, c’est qu’il ne s’agit pas de capacités à temps de rechargement, ou cooldown (que l’on peut activer volontairement et qui demande un temps de repos avant d’être utilisées à nouveau), et que leur utilisation, hormis celles liées au super turbo qu’est le Rush, est souvent contextuelle (lors d’un atterrissage ou en roulant à proximité d’alliés, par exemple). Du coup, il n’est pas toujours évident d’en profiter. Et c’est d’autant plus vrai que l’absence de feedback visuel fait que l’on ne sait pas forcément s’ils sont actifs ou non.

Onrush échoue également dans son ambition de proposer un jeu articulé autour de la coopération, si bien que l’on se retrouve un peu à jouer seul dans son coin, en essayant de faire au mieux pour faire triompher son équipe. Il ne parvient pas à faire sentir de manière évidente un besoin de cohésion, à obliger les joueurs à travailler de concert pour prendre le dessus sur l’écurie adverse. La conséquence finale est que chaque partie finit un peu par se ressembler. Et inutile de compter sur la campagne solo pour relever le niveau, dans la mesure où elle est composée exactement du même type d’épreuves.

Conclusion

Il y avait sans doute mieux à faire avec Onrush. Sans aller jusqu’à regretter qu’il ne prenne pas la forme d’un successeur spirituel de MotorStorm, on se dit que certains choix ou ajustements lui auraient permis de mieux atteindre son objectif de mêler jeu de course et MOBA. En l’état, il est un jeu plaisant par sa prise en main immédiate et ses bonnes sensations de vitesse, mais aussi vite lassant, dans lequel on n’a jamais vraiment l’impression de faire partie d’une équipe tant il est difficile de mettre en place des stratégies collectives.

Article rédigé par
Hung Nguyen
Hung Nguyen
Journaliste - spécialisé en jeux vidéo