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Test d’Owlboy : Fais comme l’oiseau… ou pas

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Dans un concours culinaire, on dirait d’Owlboy qu’il procure un plaisir gustatif qui n’est pas à la hauteur de la promesse visuelle, qu’il est plus beau que bon. Car c’est un fait, malgré sa réalisation envoûtante qui nous renvoie à la grande époque des consoles 16-bits, il manque selon nous au titre de D-Pad Studio un peu de précision et de justesse pour être agréable à pratiquer. Un petit zeste d’originalité n'aurait pas non plus été de trop pour véritablement affirmer sa personnalité. Un jeu dont on attendait peut-être trop, et qui nous a un peu laissés sur notre faim.

Note de la rédaction

  • - Une réalisation en 2D somptueuse et bourrée de détails
  • - Un univers que l’on a envie de découvrir
  • - Des personnages attachants
  • - Un gameplay solide et cohérent
  • - Des situations de jeu assez variées
  • - Une jolie bande-son
  • - Pas mal d’imprécisions qui polluent l’expérience
  • - Rien de vraiment mémorable
  • - Une traduction française assez moyenne
  • - Des plantages récurrents sur Switch
  • - Des ralentissements face à certains boss sur Switch

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Lors de sa sortie fin 2016 sur PC, Owlboy a été couvert de critiques élogieuses. La presse mondiale était unanime : après près de dix ans de gestation, les Norvégiens de D-Pad Studio avaient accouché d’une nouvelle pépite sur le marché du jeu indépendant. Sa récente sortie sur consoles est l’occasion pour nous de revenir sur son cas, mais aussi de vérifier s’il est vraiment digne des couronnes de lauriers que beaucoup lui ont tressés.
(Ce test a été réalisé sur Nintendo Switch.)

La première chose qui attire l’attention dans Owlboy, ce n’est pas Otus, son héros muet qui semble n’être qu’une source de déception pour son maître. Ce n’est pas non plus son scénario, qui fait intervenir de méchants pirates lancés dans la recherche de reliques ancestrales aux pouvoirs forcément insoupçonnés. Non, ce qui frappe d’entrée, c’est la qualité de sa réalisation. Car s’il est fréquent de saluer une production – indépendante ou non – pour ses graphismes, rares sont celles qui, comme c’est le cas ici, arrivent à allier qualité, souci du détail et direction artistique.

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Beau comme le soleil

Les petites mains de D-Pad Studio ne se sont pas contentées de reprendre l’esthétique des jeux de la génération Super Nintendo et Mega Drive, ils les ont complètement transcendé. En proposant des environnements qui fourmillent de détails, en donnant vie à des personnages assez réussis (à l’exception peut-être d’Otus, qui est dépourvu de tout charisme), en situant l’action sur des continents volants et en drapant le tout d’un cycle jour/nuit, ils sont parvenus à donner vie à un univers d’une beauté à couper le souffle pour quiconque apprécie le jeu vidéo des années 1990.

Owlboy (2)

Le niveau atteint par les développeurs est à ce point élevé que l’on en vient à regretter le manque d’originalité du scénario. Même s’il ne s’agit « que » d’un jeu de plateforme vaguement inspiré des « Metroidvania », on aurait adoré se perdre dans ce monde qui mêle habilement fantaisie et steampunk, en apprendre plus sur ses habitants et sur leurs croyances. Malheureusement, Owlboy n’en fait pas assez de ce côté-là et nous laisse clairement avec un goût de trop peu. La déception est d’autant plus grande qu’à sa narration peu engageante, le jeu ajoute une traduction française assez moyenne, qui fait notamment tomber à plat toutes les tentatives d’humour.

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Simple mais travaillé

Pour sauver les siens de la menace pirate et prouver par la même occasion qu’il n’est pas un moins que rien, Otus peut sauter, voler librement, infliger des coups à l’aide d’une attaque tournoyante et effectuer des roulades sur terre comme dans les airs. Une panoplie de mouvements relativement complète, mais qui ne lui permettrait pas d’aller bien loin si elle n’était pas complétée par la capacité de porter toutes sortes de choses. Le héros peut en effet se saisir de végétaux qu’il consommera pour regagner de la vie, d’ennemis explosifs à balancer sur une porte pour libérer le chemin, mais aussi de certains personnages, à l’instar de Geddy, son meilleur ami canonnier. Evoluer en binôme est d’ailleurs l’une des mécaniques centrales d’Owlboy. En effet, elle permet au joueur de jouir des déplacements libres d’Otus, tout en profitant de l’arme à feu portée par son compère (à contrôler au stick droit).

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Owlboy repose donc sur des caractéristiques assez simples qui lui permettent d’être immédiatement accessible. Pour autant, il est loin d’être un jeu convenu et dépourvu de surprises dans la mesure où D-Pad Studio a mis un point d’honneur à apporter du rythme et de la variété aux huit à dix heures de jeu nécessaires à un joueur expérimenté pour voir le bout de l’aventure. Ainsi, en plus des phases de plateforme classiques et des nombreuses énigmes qui ponctuent la progression, il faut s’attendre à des séquences d’infiltration, à des passages dignes d’un jeu de tir, à des donjons labyrinthiques, mais aussi à divers évènements qui priveront parfois le héros de toutes ses capacités.

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L’union fait la force

En parlant de capacités, il est important de souligner que Geddy n’est pas le seul partenaire qu’Otus est capable de transporter. Deux autres, dont nous garderons l’identité secrète, le rejoindront dans sa quête pour lui prêter main-forte. Le jeu n’a donc jamais le temps de tourner en rond, puisque l’arsenal et les compétences de ces derniers sont logiquement exploités pour renouveler l’intérêt des combats comme des puzzles. Le héros pourra ainsi tirer parti du poids de l’un pour actionner des interrupteurs, tandis que l’autre lui permettra de se déplacer à grande vitesse par le biais d’un moyen qu’on vous laisse découvrir.

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Des approximations qui coûtent cher

Owlboy procure un tel plaisir pour les yeux, démontre une telle envie de bien faire que l’on aurait sincèrement aimé le trouver fantastique sur le plan ludique. Hélas, malgré l’absence de défauts rédhibitoires, on est forcé d’admettre qu’il est loin de nous avoir totalement comblés. Il y a par exemple ce manque de lisibilité dans les décors, qui fait que l’on n’arrive pas forcément à distinguer les éléments au premier plan, de ceux en arrière-plan. Cette inertie étrange qui peut rendre les contrôles un peu mous. Mais aussi cette visée souvent imprécise qui rend les combats plus compliqués qu’ils ne le sont réellement.

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En fait, le feeling général, largement perfectible, fait qu’Owlboy n’est pas un jeu qui donne envie de rester agrippé à sa manette. C’est d’autant plus vrai qu’il a davantage le profil de l’élève appliqué que du surdoué capable de nous gratifier de son génie, ne serait-ce que par fulgurances. La construction des niveaux (ou level design) est à ce titre particulièrement révélatrice, car si elle a incontestablement bénéficié de beaucoup de soin, jamais elle n’est parvenue à nous surprendre. Il en va de même pour les boss, dont les schémas d’attaques ont déjà été vus des dizaines de fois ailleurs. Et si les morts ne sont pas rares, ce n’est pas parce que le jeu est difficile, mais simplement parce que les approximations dont il souffre (contrôles, collisions, feedback des coups portés et reçus) ont tendance à rendre certaines situations un peu brouillonnes. Certes, les défenseurs du titre de D-Pad Studio argueront, à raison, que tous ces petits défauts ne sont jamais très méchants. Mais d’un autre côté, ils devront bien admettre que, sorti de sa réalisation et de son univers, Owlboy ne propose rien de réellement mémorable.

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Conclusion

Dans un concours culinaire, on dirait d’Owlboy qu’il procure un plaisir gustatif qui n’est pas à la hauteur de la promesse visuelle, qu’il est plus beau que bon. Car c’est un fait, malgré sa réalisation envoûtante qui nous renvoie à la grande époque des consoles 16-bits, il manque selon nous au titre de D-Pad Studio un peu de précision et de justesse pour être agréable à pratiquer. Un petit zeste d’originalité n'aurait pas non plus été de trop pour véritablement affirmer sa personnalité. Un jeu dont on attendait peut-être trop, et qui nous a un peu laissés sur notre faim.

Note de la rédaction

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