LaboFnac

Test de Yakuza 0 : La naissance du Dragon

Yakuza 0_visuel

Jouissif à prendre en main, généreux dans son contenu, admirablement mis en scène et porté par un jeu d’acteur imparable, Yakuza 0 figure incontestablement parmi les meilleurs volets de la série. Il faut dire aussi que les années 1980 constituent un cadre idéal à sa démesure et que cette période exubérante contribue grandement à en faire un prequel mémorable. Pas aussi grand et fort que le crépusculaire Yakuza 6, mais sans aucun doute possible le meilleur épisode pour se lancer dans la série, que ce soit sur PC ou PlayStation 4.

Note de la rédaction

  • - Une atmosphère irrésistible
  • - Une mise en scène de haute volée
  • - Des moments épiques
  • - Les doublages japonais
  • - Des quêtes secondaires à foison
  • - Toutes sortes d’activités plus ou moins loufoques
  • - Trois styles de combat par personnage
  • - Un portage PC de bonne facture
  • - Mieux vaut aimer les ambiances loufoques
  • - Un démarrage un peu lent
  • - Progression très hachée en raison de dialogues trop nombreux
  • - Moins souple et ouvert que Yakuza 6
  • - Textes en anglais uniquement

Bien qu’il soit disponible depuis janvier 2017, Yakuza 0 a connu un été particulièrement chargé. Après avoir intégré les PlayStation Hits, une gamme de jeux PS4 à prix réduit lancée en juillet dernier, il a en effet eu l’insigne honneur d’être le premier épisode de la série à être porté sur PC. Un choix étonnant compte tenu de son jeune âge, mais finalement assez logique, puisqu’il permettra à un nouveau public de découvrir cette excellente licence dans son ordre chronologique.
(Ce test a été réalisé sur PC.)

Comme son nom le laisse entendre, Yakuza 0 est un prequel, c’est-à-dire un épisode qui se déroule en amont du premier volet sorti au milieu des années 2000 (lequel a bénéficié d’un remake sous-titré Kiwami l’an passé). Il prend donc place à la fin des années 80, et raconte les débuts de deux des personnages les plus emblématiques de la série. Du côté de Kamurochô, le quartier fictif de Tôkyô qui est au cœur de la série, Kazuma Kiryû n’est pas encore la légende que l’on connaît. Simple collecteur de dettes, il va voir son destin basculer le jour où il sera accusé d’avoir accidentellement tué un mauvais payeur avec ses méthodes un peu musclées. Évidemment innocent, il va tout faire pour laver sa réputation ainsi que celle de son chef de famille, qui est elle aussi menacée par cette supposée bavure.

Yakuza 0_ (1)

Du côté d’Ôsaka, pour espérer retrouver la place qui était la sienne au sein de la pègre après en avoir été banni, le borgne Goro Majima est quant à lui contraint de travailler comme gérant de cabaret. Un métier qu’il exerce avec sérieux et professionnalisme, jusqu’au jour où ses supérieurs lui demanderont, pour s’acquitter définitivement de sa dette, de commettre un meurtre. Évidemment, rien ne va se passer comme prévu, et alors que les deux affaires qui touchent nos héros semblent n’avoir rien en commun, leurs trajectoires vont finir par se rejoindre.

Yakuza 0_ (2)

Les années folles

Après un Yakuza 5 qui était beaucoup trop généreux pour son propre bien, les développeurs ont eu la bonne idée, avec Yakuza 0, de mettre un terme à cette course à la surenchère dans laquelle ils s’étaient lancés. Avec seulement deux héros jouables (contre 5 dans l’épisode qui l’a précédé), l’intrigue de cet épisode se fait beaucoup plus digeste, plus crédible, mais aussi beaucoup plus forte. Les personnages de Kiryû et de Majima disposent de toute la place nécessaire pour être développés, ce qui renforce naturellement notre attachement à leur égard.

Yakuza 0_ (3)

Le changement de contexte – on quitte les années 2010 pour les années 1980 – fait quant à lui un bien fou à la série. Yakuza 0 se déroule durant la bulle économique japonaise, une période d’opulence où tout semblait possible. L’argent y coulait à flots, les mœurs y étaient débridées, ce qui permet au jeu d’adopter un ton plus léger que d’ordinaire, en parfait accord avec la profusion d’activités qu’il a à proposer.

Yakuza 0_ (4)

Sexe, pouvoir et biftons

Car s’il y a bien un point sur lequel Yakuza 0 se démarque du reste de la série, c’est bien à ce niveau-là. Il propose, de manière très classique, de passer son temps libre à pousser la chansonnette au karaoké ou à claquer ses yens dans la salle d’arcade du coin pour faire péter le high-score sur OutRun et Space Harrier – deux hits de SEGA de cette époque. Mais aussi, et c’est là qu’on se rend compte qu’il repousse certaines limites, d’enflammer la piste de danse sur des airs disco, malgré un mini-jeu assez mal conçu, de draguer des jeunes femmes en passant par une plateforme de téléphone rose ou encore de visionner des VHS vaguement érotiques.

Yakuza 0_ (5)

Yakuza 0 est un jeu complètement fou, qui déborde de contenu. Ceci dit, il ne fait pas que dans le divertissement. Comme ses prédécesseurs, il offre aussi une plongée dans un Japon particulièrement crédible, en n’hésitant pas, via sa centaine de quêtes annexes, à aborder des maux qui minent la société, à l’image de ces adolescentes qui vendent leurs sous-vêtements usagés. Il porte un regard acéré et extrêmement critique sur le Japon, ce qui le rend fascinant pour peu que l’on porte un minimum d’intérêt pour le pays. Son ton tragi-comique lui permet de pointer du doigt sans trop en avoir l’air. D’ailleurs, il flirte constamment avec la caricature, comme lorsqu’il nous rappelle que l’argent n’est pas un problème dans ce Japon de la fin des années 80, en faisant apparaître des nuées de billets à chaque coup de poing distribué.

Yakuza 0_ (6)

Une affaire de styles

Au sujet des coups de poing, il est à noter que cet épisode se permet d’innover. En effet, Kiryû comme Majima dispose chacun de trois styles de combat très différents, ce qui permet, d’une simple pression sur la croix de la manette, de s’adapter aux différents types d’ennemis qu’ils rencontrent. Mention spéciale d’ailleurs à Majima, qui maîtrise une technique à la batte de baseball particulièrement redoutable, et qui possède un jeu de jambes digne des meilleurs spécialistes de capoeira. Avec ces nouveautés, les combats gagnent en richesse et en profondeur, ce qui est toujours bon à prendre dans la mesure où le jeu prend la forme, comme toujours dans la série, d’un beat’em all largement scénarisé en monde semi-ouvert.

Yakuza 0_ (7)

Une première réussie

Comme signalé en introduction de cet article, la série Yakuza débarque pour la première fois sur PC. On était donc méfiant quant à la qualité du portage, et c’est d’autant plus vrai que le jeu a été produit à partir d’un moteur maison pensé autour de la PlayStation 4. Heureusement, les développeurs ont fait du bon boulot. Si des joueurs font état de plantages réguliers malgré la mise en ligne de patchs correctifs, nous n’avons eu aucun souci à déplorer de notre côté. Au contraire, nous avons même été agréablement surpris par la qualité de l’optimisation. En effet, loin d’être une bête de course, la machine qui a servi pour le test n’a jamais flanché malgré un niveau de détails poussé jusqu’en « ultra » et 60 images par seconde.

  • Yakuza 0_ (8)
  • Yakuza 0_ (9)
  • Yakuza 0_ (10)
  • Yakuza 0_ (11)
  • Yakuza 0_ (12)
  • Yakuza 0_ (13)
  • Yakuza 0_ (14)

Conclusion

Jouissif à prendre en mains, généreux dans son contenu, admirablement mis en scène et porté par un jeu d’acteur imparable, Yakuza 0 figure incontestablement parmi les meilleurs volets de la série. Il faut dire aussi que les années 1980 constituent un cadre idéal à sa démesure et que cette période exubérante contribue grandement à en faire un prequel mémorable. Pas aussi grand et fort que le crépusculaire Yakuza 6, mais sans aucun doute possible le meilleur épisode pour se lancer dans la série, que ce soit sur PC ou PlayStation 4.

Note de la rédaction

Test réalisé par

Contenus associés

Produits similaires

Partager ce test :

Attention, vous avez déjà 3 produits dans le comparateur : supprimez un de ces produits pour rajouter celui-ci au comparateur.