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Quand une franchise fait sa mue : le cas Fire Emblem Three Houses

Dans le domaine du jeu vidéo comme ailleurs, un changement de cap brutal ne va jamais sans entraîner son lot de vaines ou de saines polémiques. Dans le cas de Fire Emblem, la série souvent prise en référence dans le domaine du RPG tactique est si longtemps restée sur ses acquis, n'osant sortir de sa zone de confort qu'avec parcimonie, que les bouleversements opérés au travers du dernier opus n'ont pas manqué de faire réagir les puristes. Pour autant, ces changements mettent-ils en péril les valeurs du titre ?

dossier Fire Emblem

© Intelligent Systems, Koei Tecmo Games/Nintendo

De Metroid Prime à The Legend of Zelda: Breath of the Wild en passant par le douzième volet de la saga Final Fantasy, l’idée de voir une franchise redéfinir massivement ses codes pour interpeller un autre public que sa cible d’origine ne date pas d’hier. Mais lorsqu’une série choisit ainsi délibérément de tourner le dos à ses anciens fans en remettant à plat certains de ses fondamentaux, il y a toujours le risque de diviser ou de heurter les fidèles les moins enclins au changement. S’il n’est peut-être pas le plus parlant de tous, l’exemple de Fire Emblem: Three Houses est intéressant à décrypter dans le sens où c’est peut-être la première fois qu’une saga aussi conservatrice ose quitter sa routine pour nous surprendre en diversifiant autant sa structure.

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© Intelligent Systems, Koei Tecmo Games/Nintendo

À peine sorti, le titre a ainsi logiquement fait l’objet de débats houleux parmi les joueurs, certains jugeant les modifications apportées trop significatives pour ne pas altérer parfois négativement l’expérience de jeu. Dans l’autre camp, on reconnaît que le côté expérimental de la nouvelle formule mériterait d’être optimisé sans pour autant rejeter en bloc cette volonté d’aller au-delà du « simple » T-RPG auquel nous avions été habitués.

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Le Choixpeau magique

Ancien mercenaire reconverti en enseignant voué à devenir le mentor des futurs dirigeants du continent de Fódlan, le héros ou l’héroïne de Fire Emblem: Three Houses perd peut-être déjà quelques points de charisme de par sa nature de prof mutique ayant, semble-t-il, le même âge que ses élèves. La tentation de comparer l’académie des officiers avec l’école des sorciers de Poudlard est en effet inévitable, l’inconditionnel de la série d’Intelligent Systems ne s’attendant probablement pas à devoir arpenter les couloirs d’un monastère durant une bonne partie du jeu. Et comme dans Harry Potter, la concurrence règne entre les membres des trois maisons que sont les Aigles de Jais (menés par la princesse impériale Edelgard), les Lions de Saphir (conduits par l’héritier du Saint Royaume Dimitri) et l’alliance des Cerfs d’Or (dont Claude est le délégué). L’analogie s’arrête cependant ici, la tonalité se voulant respectueuse des valeurs épiques caractérisant la franchise depuis ses débuts, avec ses luttes de pouvoir, ses manigances politiques et ses batailles à grande échelle.

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Quand l'action se fait désirer

On ne peut toutefois pas nier le fait que les quartiers libres – sortes d’inter-missions largement inspirées de la série Persona – occupent une place si large dans le déroulement du jeu qu’elles tendent à dénaturer le tempo de l’aventure en reléguant presque les batailles au second plan. Il faut accepter de passer au moins autant de temps à explorer les innombrables facettes RPG du monastère qu’à déployer ses talents de stratège sur des maps tactiques au tour par tour, les deux aspects du titre étant intimement liés. C’est donc désormais un calendrier scolaire qui rythme toute la structure du jeu, avec ses créneaux de temps libre à organiser comme on le souhaite pour optimiser les semaines qui nous sont allouées en vue de renforcer notre équipe.

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On pourra par exemple choisir de se balader librement dans l’enceinte du monastère de Garreg Mach pour accomplir des quêtes et nouer des liens avec les étudiants de l’académie, participer à des batailles optionnelles ou suivre des séminaires afin d’augmenter les talents de nos troupes. Fire Emblem: Three Houses a ici le mérite d’offrir des moyens très souples de spécialisation dans l’assignation des objectifs pour prétendre aux différentes classes. À tout moment on peut choisir de réorienter une unité vers des domaines de compétence personnalisés afin de viser des jobs bien définis. L’expérience peut être acquise par des moyens très diversifiés et, même si les démarches que cela implique donnent parfois le sentiment de ne pas avancer assez vite dans le jeu, les conséquences en termes d’optimisation sont telles qu’on ne peut guère se permettre de faire l’impasse là-dessus. Il est vrai que la perspective de s’adonner à du jardinage, des sessions de pêche à la ligne ou pire, de rejoindre la chorale de l’église, ne fera pas forcément rêver tous les fans de la série, mais il faut y voir surtout des occasions multiples de renforcer les « soutiens » entre les membres du groupe. Indissociables des codes de la franchise Fire Emblem, ces liens qui s’étoffent au fil du jeu entre les personnages sont le meilleur moyen d’augmenter de manière significative l’efficacité des troupes en combat. Et c’est encore plus vrai dans cet opus !

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Halte aux romances ?

Fire Emblem: Three Houses propose finalement tellement de nouveaux moyens de tisser des relations entre nos unités que le dialogue en devient presque secondaire. Au-delà des renforcements qui s’opèrent naturellement lorsque les protagonistes guerroient côte à côte sur-le-champ de bataille, les quartiers libres recèlent d’occasions de faire monter les jauges de soutien propres à chaque individu. Tout le monde sera heureux de recevoir un cadeau ou un objet perdu, et tant pis si ces derniers sont en surnombre au point de nous faire perdre du temps à tester toutes les combinaisons possibles. La motivation et l’apprentissage vont de pair, tandis que le simple fait de partager un repas ou d’animer une conversation autour d’un thé suffiront à créer des liens inaltérables. Certes, tout cela s’avère un peu mièvre en pratique, surtout quand la chose prend des allures de pur fan service, mais la romance se veut paradoxalement nettement mise en retrait par rapport aux opus précédents.

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Voilà encore un point qui divise les fans, les uns validant ce choix là où les autres regrettent que cet aspect du jeu soit relégué au second plan. Dans Fire Emblem: Three Houses, les dialogues de soutien ne débouchent que discrètement sur des relations sentimentales et, si celles-ci peuvent bel et bien aboutir sur des mariages, ces derniers ne sont que suggérés à la toute fin du jeu en fonction des affinités établies. L’absence de races non humaines compte également parmi les principaux regrets des puristes qui n’hésitent pas à parler de retour en arrière, sans oublier de pointer du doigt le manque de charisme de certains personnages qui versent dans les traditionnels clichés. Qu’il soit homme ou femme, notre avatar conserve néanmoins le droit de terminer l’aventure aux côtés de la moitié de son choix, à condition d’être parvenu à optimiser son calendrier pour prétendre au rang S avec l’allié en question. Le plus frustrant étant de savoir qu’il faudra plusieurs parties pour explorer à fond les combinaisons de soutien avec l’ensemble des membres des trois maisons.

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La remise en question des recrutements

Non content d’écarter le thème musical des recrutements opérés habituellement sur le champ de bataille, Fire Emblem: Three Houses n’autorise plus cette possibilité qui nous incitait à scruter la moindre occasion de rallier à nous un leader ennemi en allant lui parler. Dans le même ordre d’idées, on ne se ruera plus vers les maisons dans l’espoir que les villageois nous accordent de précieuses récompenses, tout ceci s’étant vu entièrement repensé dans cet épisode. Désormais, hormis un ou deux cas particuliers, les recrutements s’effectuent tous en dehors des combats via les affinités déjà évoquées. Autant dire que si cet aspect du jeu vous rebute vous pouvez faire une croix sur les recrutements, et même dans le cas inverse, n’espérez pas débaucher tous les élèves des autres maisons en une seule partie. Sachant qu’il faut atteindre un certain niveau de maîtrise dans plusieurs domaines de compétences bien spécifiques en fonction des personnes que l’on souhaite recruter, l’entreprise s’annonce de longue haleine et implique de ne rien entreprendre au hasard.

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Autant dire qu’il s’agit d’un véritable jeu dans le jeu que d’essayer d’approfondir au maximum les soutiens entre tel ou tel binôme pour aller le plus loin possible avec chacun d’entre eux avant la fin de l’aventure. Les avantages conférés par le New Game + nous aideront à y parvenir, même si l’obligation de monnayer au compte-gouttes la récupération des bonus précédemment acquis limite le gain de temps obtenu. Surtout, on aurait aimé pouvoir accélérer toute la partie commune aux différentes histoires lorsqu’on recommence le jeu avec une autre maison pour se positionner aux instants charnières du scénario. Car on parle quand même ici de plusieurs dizaines d’heures à refaire dans des situations quasiment similaires et sur des maps identiques, y compris lorsque les conditions d’accès à la fin alternative des Aigles de Jais n’ont pas été remplies…

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Impliquant donc trois, voire quatre runs successifs, le titre donne justement le sentiment de durcir ses méthodes de recrutement pour nous inciter à ne pas nous contenter d’un seul dénouement. On s’attache d’ailleurs d’autant plus facilement à ces protagonistes lorsqu’on n’est pas parvenu à les rallier à nous dans les autres scénarios, même si cela n’excuse pas le fort sentiment de redite sur certaines missions. Le choix de la maison influant directement sur la conclusion du jeu, certaines décisions débouchent sur des chapitres totalement distincts dans la deuxième moitié de l’aventure. Et si le système des duos passe à trappe, on en trouve une déclinaison plus mesurée à travers la possibilité de voir un assistant venir épauler une autre unité. Enfin, chaque mois, il reste possible de recruter un allié temporaire qui ne gagnera pas d’XP, voire un étudiant envoyé par un autre joueur si le online est activé. Pas question en revanche d’utiliser les montures équines ou volantes pour transporter des troupes comme c’était le cas dans les meilleurs volets de la franchise.

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Une autre idée des promotions

Extrêmement codifiés depuis les débuts de la série, les mécanismes de promotion ont été remis à plat pour offrir davantage de flexibilité. Peu s’en plaindront tant il est appréciable de garder un certain contrôle sur les changements de classes, même si là encore le sujet ne fait pas totalement l’unanimité. Avec quatre niveaux de promotion successifs (novice, avancé, élite, suprême), et un nombre croissant de jobs dans chaque catégorie, le titre peut compter sur un nombre considérable de possibilités d’évolutions pour ses protagonistes. Si la quantité ne fait pas vraiment débat, c’est surtout le fait qu’une unité puisse librement changer de classe si ses niveaux d’expertise le lui permettent qui fait tiquer les puristes. En clair, si les personnages se prêtent naturellement à telle ou telle voie, rien ne nous interdit de les guider vers d’autres vocations, et il est vrai que cette archi polyvalence des unités détone avec les codes de la série. Si l’on y ajoute l’absence de retour au niveau 1 à chaque promotion et la conservation des sorts de magie noire et blanche précédemment acquis, on peut comprendre la crainte des habitués d’y voir une faille facile à exploiter. Le fait de pouvoir s’équiper des bonus techniques déjà assimilés débouche en effet sur des classes de personnages très puissantes dans les niveaux Élite ou Suprême, mettant en péril l’équilibre du jeu en termes de challenge pur.

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Escouades et bêtes démoniaques

Déjà bien aidées par les nouvelles mécaniques d’évolution, les unités de Fire Emblem: Three Houses peuvent aussi s’entourer d’escouades leur conférant des bonus passifs ou activables sur le champ de bataille. Ces tactiques propres à chacune d’entre elles ont généralement pour effet d’immobiliser les unités ennemis, mais ces dernières peuvent aussi y avoir recours. La véritable raison d’être des escouades, et donc des tactiques, réside en réalité dans leur rôle principal consistant à percer les défenses de nouveaux types de monstres géants afin de mettre en évidence leurs points faibles. Protégées de plusieurs barrières symbolisant autant de jauges de vie à drainer, ces bêtes démoniaques inédites dans la série occupent plusieurs cases du terrain et ne flanchent que si l’on brise leurs boucliers à l’aide des tactiques d’escouades. Apportant un surcroît de tension aux batailles, cette nouveauté dans le déroulement des combats est peut-être la seule à réellement faire l’unanimité auprès des puristes, la diversité des escouades permettant quant à elle de renouveler intelligemment les schémas tactiques proposés.

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Une exigence toute relative

En définitive, la question la plus épineuse concerne la courbe de difficulté du jeu et sa tendance à verser dans une trop grande accessibilité. Aux yeux de certains, le niveau Normal serait à ce point permissif qu’il équivaudrait presque à un mode Facile, surtout si l’on n’opte pas pour le handicap « Classique » qui rend la mort des unités définitive. Même en Difficile, les habitués de Fire Emblem déplorent un challenge qui n’a rien de commun avec celui des premiers épisodes, le fameux mode Lunatic n’étant pas disponible au lancement du jeu, car à venir en DLC.

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Pour une saga réputée pour sa difficulté légendaire et punitive, le fait que cet épisode comporte un aussi grand nombre de solutions permettant de contourner l’exigence du système de combat en améliorant considérablement nos troupes peut en effet donner le sentiment que le titre manque de challenge. Il est vrai qu’en exploitant toutes les possibilités offertes en termes de développement des personnages, sans même parler des batailles optionnelles donnant facilement de l’XP (en mode Normal uniquement), même les situations critiques ne nous font pas vraiment trembler. Au pire, on peut toujours se tirer d’affaire en remontant le temps à l’aide d’une Impulsion Divine pour revenir à n’importe lequel des précédents tours d’action. Bien que son usage ne soit pas illimité, cette nouvelle fonctionnalité compense largement l’impossibilité de sauvegarder pendant les batailles. Elle suffit aussi à rendre le jeu beaucoup moins stressant que dans les anciens volets où le risque de perdre à tout jamais une unité était omniprésent. Car même lorsqu’on joue dans la variante Difficile/Classique, les retours en arrière restent autorisés.

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Pour les fans qui apprécient justement la série pour sa dimension punitive, il s’agit là d’un point négatif dans la mesure où cela n’incite pas à redoubler d’astuce pour triompher en déplaçant ses pions comme sur un échiquier. Ici, une erreur est souvent rattrapable et, pour peu que nos unités aient été promues à plusieurs reprises, on a parfois le sentiment de se balader. Le nombre de tours n’est quasiment jamais limité, les magies se rechargent automatiquement à chaque fin de bataille et on peut réparer nos armes indéfiniment en passant par la forge. Toutes les activités annexes contribuent à améliorer significativement les talents de nos unités et il est aisé de se procurer des armes puissantes moyennant finances, sans parler des fameuses reliques détenues par les possesseurs d’emblèmes. Un constat à nuancer tout de même, dans la mesure où certaines batailles clés rehaussent parfois brutalement le niveau de difficulté, notamment dans les derniers chapitres. Enfin, quelle que soit notre manière de jouer, le titre brille par sa durée de vie d’exception. Une seule route requiert au minimum une bonne cinquantaine d’heures de jeu et il faut réellement parcourir l’intégralité de chacune des quatre histoires pour cerner le scénario dans sa globalité et avoir enfin toutes les réponses aux questions soulevées.

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